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3D per tutti!Prova della Diamond Monster3DMotorizzata dal 3DFX Voodoo Graphics, questa scheda permette di accelerare l a grafica 3D. A certe condizioni ...di Fernando Carello
PREMESSA
Fino a non molto tempo fa, le schede con accelerazione hardware 3D per PC erano
poche; ora il mercato è in rapida espansione e diversi contendenti presentano prodotti
caratterizzati da ottimi rapporti qualità/prezzo. La scheda oggetto di questo articolo appartiene tutto sommato a questa seconda fascia, consumer (per limiti di risoluzione/colori, prezzo, componentistica); tuttavia esibisce prestazioni spesso superiori a quelle delle schede professionali di un paio d'anni fa.
Limitiamoci comunque al suo "territorio di caccia", che sono appunto i
giochi in 3D dell'ultima generazione: si tratta di veri capolavori
di
programmazione 3D poligonale, con ampio uso di texture mapping, multiple light
sourcing, correzione di prospettiva, ombre multiple, riflessioni.
Alzi la mano chi non ha mai provato a giocare a Quake, F1GP2, EF2000, POD &
compagnia, senza sentirsi "frustrato" dalla scarsa fluidità dell'animazione
alle risoluzioni SVGA ... d'altronde, il rendering via software (ovvero
calcolato dalla CPU) richiede un'enorme potenza per essere veloce, ed i
programmatori hanno già dimostrato molta bravura nel riuscire, comunque,
a
renderlo in qualche modo accettabile sulle macchine di fascia medio-alta.
La Diamond Monster3D (con la sorella Orchid Righteous3D e la "cugina" Hercules Stingray 128 3D, dotata della versione rush del chip Voodoo) promette di far meglio; in effetti, i titoli già sul mercato in grado di supportare il chip 3DFX sono numerosi (praticamente tutti i nuovi giochi 3D), e numerose sono le patch distribuite dalle software house per aggiungere detto supporto a titoli già "stagionati" ( esempio, il sempre valido Mechwarrior-II:Mercenarie s dell'Activision ).
ANALISI STATICAComponentistica e realizzazione sono in linea con la classica buona qualità Diamond; la scheda alloggia comodamente in qualsiasi slot PCI 2.1 (ovvero dotato di PCI-to-PCI bridge, quindi dal Triton FX in poi) e non scalda eccessivamente (beh, per i toast potete sempre ricorrere al vostro bravo Pentium !). Una cosa da tenere ben presente è che la Monster3d non sostituisce la vostra scheda video: la affianca, intervenendo solo laddove sia richiesta un'accelerazione 3D. Quindi, essa si comporta come una sorta di "scheda addizionale": per tutte le normali funzioni di visualizzazione grafica (giochi 2D, Windows etc.) sarà sempre e solo la scheda video preesistente ad intervenire !
Una particolarità consiste nel fatto che, comunque, il segnale per il monitor viene fornito dalla
Monster3D in ogni caso: viene infatti fornito un cavo VGA "pass-through" che permette di
reindirizzare l'uscita monitor della scheda grafica esistente verso la Monster3D. Tenete presente che il refresh durante il normale funzionamento è sempre governato dalla vostra scheda video: il DAC della Monster3D detta legge solo con il software che, appunto, la chiama in causa.
Passando ad aspetti più ... venali, la Diamond Monster3D viene venduta in 2
versioni (assolutamente identiche dal punto di vista hardware): versione Retail (con 6 CD di
giochi appositamente accelerati, scatola extra-lusso e manuale) e in versione OEM-bulk
(dentro la busta antistatica, oltre alla scheda e al cavetto, c'è un manualetto multilingue
con 4 pagine per lingua e un CD con un po' di driver non molto recenti). Siccome la versione OEM-bulk costa grosso modo 50'000 lire di meno, e chi legge questo articolo ha senz'altro un qualche... rapporto con Internet, indovinate quale vi consiglio ! Rimandandovi (d'obbligo !!) alla relativa nota per le specifiche tecniche, passiamo alla:
ANALISI DINAMICA
La scheda è ragionevolmente Plug&Pray, quindi come al solito il DOS la vede all'istante, il BIOS (se sufficientemente recente) pure (a proposito: non
occupa alcun prezioso IRQ), NT e Windows95 ... beh, c'è da faticare un pochino di più. Vorrei comunque evidenziare che secondo me, la cosa più interessante di questa scheda non è né la validità del motore macina-poligoni, né la RAM in dotazione (pe raltro pochina: 4MB di cui 2 per Z-buffering e 2 per texture-mapping; tra l'altro su questa Diamond è EDO da 50ns: non ungranché veloce, come vedremo più avanti), bensì il supporto software. Siamo di fronte ad una scheda che, finalmente, si avvicina parecchio all'idea di standard e all'idea di multipiattaforma: la 3DFX fornisce le librerie runtime per il supporto della scheda sotto DOS, Windows95, WindowsNT, Linux; pare che stiano valutando se fornire il supporto OS/2, mentre e' certa una versione Macintosh (però con scheda apposita, ovvero questa Diamond non va bene). Più in dettaglio:
La prima presa di contatto l'abbiamo avuta con un gioco DOS (sì, proprio il caro vecchio 6.2), e
precisamente Battle Arena Toshinden della
Passando però a titoli più recenti, le cose cambiano molto: parliamo quindi di QUAKE,
l'ormai mitico gioco 3D in prima persona della idSoftware.
Partendo dal Quake "originale" (rigorosamente DOS), sono uscite man mano varie versioni "non
ufficiali" (ma in realtà sempre seguite dalla ID) per Win32, OS/2, Linux ed altri Unix; l'ultima
arrivata è GLQuake, una versione Win32 (ma dovrebbe arrivare anche una versione Linux,
ed è in test la versione SGI) che utilizza le OpenGL per il motore 3D: è proprio quest'ultima
a sfruttare, quindi, l'accelerazione 3D fornita dalla Monster.
Ciò detto, vediamo cosa succede con GLQuake ...
Anzitutto, una nota positiva per gli utenti Windows NT 4 : GLQuake gira infatti
anche in questoambiente, una volta installate correttamente le varie componenti software (Service Pack 3, Glide2.42,
Lanciato GLQuake (alla risoluzione di 640x480, che è possibile ridurre a
512x384 "windowed" sumacchine meno veloci), già la demo di presentazione ci fa capire che le cose sono cambiate: i movimenti scorrono fluidi, la grafica appare "morbida" grazie all'effetto anti
-aliasing e le texture in primo piano non mostrano alcun segno di "spixellamento", ma solo
l'effetto "sfuocato" tipico dell'algoritmo Level-Of-Detail MipMap usato all'uopo.
Come gli esperti di Quake sicuramente sanno, all'interno del gioco è presente una sorta di
"benchmark" che permette un calcolo approssimativo del frame rate medio ottenibile nelle
reali condizioni di gioco; esso si lancia digitando
Vale la pena di citare altri titoli "accelerati" da noi provati, in grado di ... stupire gli
amici per grafica e velocità di azione: senza voler far torto a nessuno e a titolo puramente
esemplificativo, siamo rimasti colpiti da Wipeout XL (Psygnosis), POD ed F1 (UBISoft),
Tomb Raider (Eidos), EF2000; giochi per i quali le accresciute capacità grafiche e. soprattutto,
gli elevati frame rate possibili grazie al chip 3DFX costituiscono un vero toccasana.
Passando ad altri ... numeri, non potevamo certo esimerci da una prova-cronometro sottoWindows95; servendoci principalmente dell'apposito 3DBench della
Piuttosto che riportare per intero i risultati del test (servirebbero diverse immagini per igrafici), mi limiterò ad una sintesi commentata; i risultati per esteso s
ono a disposizione di chiunque ne faccia richiesta scrivendomi in email all'indirizzo in calce all'art
icolo.
Premesso che i dati ufficiali 3DFX parlano di oltre 1'000'000 dei suddetti triangoli
al secondo (attenzione però: tali numeri non sono stati ottenuti con lo stesso benchmark da noi
utilizzato), i numeri forniti dallo Ziff-Davis 3DBench si attestano attorno ai 60'000
triangoli al secondo, che salgono a circa 150'000 se si esclude il texture
mapping.
Potreste chiedervi come mai vi sia tutta questa differenza tra i dati ufficiali e quelli da noi
rilevati; sappiate che, mentre le cifre fornite da 3DFX si riferiscono alla potenza "pura" del
chipset Voodoo graphics, le figure di merito del 3DBench sono ottenute all'interno di un sistema
operativo reale, e per di più tramite chiamate alle librerie Direct3D e non direttamente alle
librerie "native" del chipset.
Fin qui ci si potrebbe anche accontentare; ma ancora più vincolante è il limite dei 2 MB per la
memoria a disposizione del texture mapping: si tratta infatti di una tecnica grafica
fondamentale per il rendering 3D (consiste nell'applicare, sulle superfici degli oggetti 3D,
delle bitmap di dimensione opportuna; pensate ai muri di Quake, alle scritte pubblicitarie delle
Formula 1, all'erba sul terreno, etc.), e 2 MB appaiono essere pochini; specie nei giochi con
molti oggetti 3D contemporaneamente presenti sullo schermo (si pensi ad un GP di F1 o ad una
stanza affollata di nemici in uno sparatutto 3D), si può incappare in fenomeni di
trashing: la scheda deve continuamente togliere texture dalla memoria per
accoglierne delle altre, la classica coperta troppo corta ... il tutto si riduce ovviamente in
un fastidioso rallentamento.
Se per quest'ultimo problema la soluzione arriverà per duplice via hardware e software (le Case
di videogiochi stanno studiando ottimizzazioni varie per le texture in modo da ridurne il peso,
e le nuove schede 3D basate sul Voodoo avranno 6 MB di RAM di cui 4 MB per texture mapping), i
limiti di risoluzione massima appaiono più difficili da superare con l'attuale chipset; pur
potendo arrivare a 4 MB di memoria video e quindi ad 800x600 punti con 16 bit colore e
Z-buffering, l'attuale motore Voodoo non fornirebbe prestazioni sufficienti a quella
risoluzione. Sono tuttavia all'orizzonte nuove evoluzioni del Voodoo in grado di indirizzare più
memoria video e di garantire performances ancora maggiori; il tutto, pare, mantenenendo la tanta
sospirata compatibilità all'indietro (beh, con tutti i titoli per 3DFX che stanno uscendo in
questo periodo, ci sembra decisamente sensato !): in particolare, è annunciato per Febbraio '98
il chipset Voodoo 2, in grado, pare, di assicurare frame rate dell'ordine dei 30-40 FPS
anche a risoluzioni di 800x600 pixel.
Peraltro, la concorrenza non rimane certo a guardare: i nuovi arrivi di Verité, NEC, Nvidia
appaiono tutti in grado di assicurare ottime prestazioni, quantomeno in ambiente Direct3D (ma
avranno lo stesso eccellente supporto software ?).
Sin dalla loro apparizione, i PC hanno sofferto di una certa inadeguatezza quando usati come
piattaforme da gioco; d'altronde, l'architettura CPU-centric costituisce un limite
invalicabile quando si vogliano buone prestazioni su applicativi multimediali sofisticati quali,
appunto, i giochi.
Ora che il mercato offre una certa gamma di schede acceleratrici 3D, il gap con le console
(Playstation & co.) va colmandosi: le prestazioni possibili grazie ad un hardware dedicato ai
soli calcoli per 3D sono decisamente buone e divengono potenzialmente accessibili a tutti grazie
ad un prezzo complessivamente ragionevole.
Da un certo punto di vista, la sempre maggiore incidenza della piattaforma Win32
con relativelibrerie grafiche aiuta ad andare verso standard "funzionanti": con un adeguato
supporto daparte Microsoft, le DirectX con relative Direct3D sembrano essere una piattaform
a completa eaccettata più o meno da tutti i produttori di videogiochi, con alcune not
evolissime eccezioni:alcune tra le più prestigiose ed influenti Software House ( valgano tra t
utte id Software(Quake) ed Interplay (Descent) ) hanno dichiarato di preferire la pia
ttaforma OpenGL, considerata più "professionale" e più vicina alle
esigenze dei programmatori grazie ad API più semplici e razionali.
L'ideale sarebbe dunque che Microsoft supportasse, per i suoi sistemi operativi
presenti efuturi, sia la piattaforma DirectX che lo standard OpenGL, onde facilitare al massimo la vitadegli sviluppatori.
Nel frattempo, una piccola provocazione: vale la pena spendere così tanto
in hardware ... ludico, o nonsarà per caso meglio investire in una console da collegare al 29 pollici
del soggiorno ? Fernando Carello attende le vostre email all'indirizzo techcoord@beta.it o tramite la redazione
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